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Slam Dunk (2)

Le jeu et les joueurs.

Slam Dunk est un manga qui repose sur l’opposition des équipes, et en particulier des joueurs en un contre un. Dans le tome 26, Fukatsu, capitaine de Sannô, le dit très clairement à Sawakita, réputé le meilleut joueur lycéen : "C’est toi le champion, tu fais comme tu veux", mais aussitôt d’ajouter que si c’est pour se faire dominer par Rukawa, il peut aller s’asseoir sur le banc tout de suite.


Mais c’est aussi l’opposition d’équipes, qui ont leur style de jeu bien particulier, leurs stratégies appuyées sur des forces et des faiblesses bien à elles. On entend donc ici décortiquer chaque équipe, son jeu et ses joueurs, comme on le ferait dans un journal de sport avec une véritable équipe. L’intérêt de cet exercice est de révéler comment Inoue parvient à donner à une histoire qui tourne quasi-exclusivement autour des matchs depuis qu’à commencé la phase finale du tournoi départemental, un scénario qui reste passionant.

Afin de mener cette analyse, nous prendrons les adversaires de Shohoku dans leur ordre d’apparition pour les matchs de compétitions officielles.

Shoyô

(JPEG)L’équipe vice-championne de Kanagawa, qui était entrée dans le top 16 des meilleures équipes nationales lors du championnat national précédent. C’est un club à la longue tradition, entièrement composé de vétérans.

Le cinq majeur

 Arrière-meneur : Fujima ou Itô
 Ailiers : Hasegawa, Nagano et Takano
 Pivot : Hanagata

Leur cinq majeur présente la particularité de ne pas avoir de véritable arrière-shooter pour tirer à 3 points, Fujima est capable de le faire. Aussi, ils intensifient la pression dans la raquette, avec trois ailiers de grande taille, qui entourent Hanagata, l’un des meilleurs pivots de Kanagawa. Cette équipe ne prend toute sa mesure que lors de l’entrée en jeu de Fujima, dont les passes, ou les possibilités de tirs extérieurs, permettent à la grande taille des autres joueurs de jouer pleinenement.

Le coach

Il s’agit de Fujima, qui est entraîneur-joueur. Son entrée est un plus pour son équipe, et ne se produit qu’une fois que celle-ci est menée. Cependant son absence en première mi-temps a sans doute empêché Shoyô de tirer entièrement parti des passages à vide de Shohoku. D’autre part, une fois sur le terrain, il n’a plus le recul nécessaire pour analyser la situation. Dans les dernières minutes, alors que Mitsui est hors-jeu et Sakuragi expulsé, son équipe est incapable de mettre en place une stratégie pour l’emporter alors que le banc de Shohoku est faible.

Les joueurs phares

Fujima Kenji (1m78, 66kg) : Arrière-meneur et capitaine de Shoyô, il est en terminale, année où il compte mettre un terme à son duel avec Maki de Kainan et devenir le nouveau roi de Kanagawa. C’est un joueur de niveau national, dont l’analyse du jeu est précieuse. Hélas pour lui, si son équipe brille par la taille, aucun de ses partenaires ne semble vraiment au niveau pour lui permettre de briller pleinement.

Hanagata Torû (1m97, 83kg) : Pivot, aussi grand que Akagi, son style est souple. Il est combatif et déterminé, mais aussi technique comme le montre son "fade away" face à Akagi en début de match. Il va cependant souffrir physiquement face à Akagi et Sakuragi, et vaciller. Le coup qu’il prend ne l’empêche pas de se battre jusqu’au bout, mais bien que pilier de son équipe en l’absence de Fujima, il n’est pas capables de coup d’éclats une fois qu’Akagi a pris sa mesure, et il disparaît progressivement alors que la pression s’intensifie.

Le jeu

Le jeu de Shoyô repose sur le talent de Fujima à l’extérieur, et sur la taille de ses joueurs à l’intérieur. Une fois Fujima bloqué par Miyagi survolté, et leur puissance au rebond contrée par Sakuragi, ils vont souffrir des tirs extérieurs de Mitsui, et peu à peu s’effriter face à la remontée de Shohoku. Ils sont incapables de trouver des solutions, et se font logiquement battre par un Shohoku encore loin de son potentiel maximum. Cependant, c’est une équipe impressionante, la première de cette force à ce stade du manga, et elle fait prendre conscience au lecteur que l’histoire aborde une étape nouvelle, celle de la compétition de basket. Après ce match, l’intrigue se focalise de plus en plus sur les compétitions et l’entraînement, alors qu’avant les à-côtés de la vie lycéenne remplissaient une grande part de l’histoire.

Kainan

C’est l’équipe-phare de Kanagawa, de niveau national. Ils font partie des quatre meilleures équipes du Japon, et n’ont perdu l’année précédente que face à Sannô, futur champion national.

Le cinq majeur

 Arrière-meneur : Maki
 Arrière-Shooter : Jin
 Ailier Shooter : Mutô
 Ailier Fort : Nobunaga
 Pivot : Takasago

Ce cinq majeur est secondé par un banc de qualité, car le lycée Kainan attire de très bons joueurs. Etrangement, le seul joueur de ce banc mis en exergue est faible physiquement, c’est Miyamasu, élève de terminale qui n’a jamais participé aux matchs. Il s’avère redoutable aux tirs à trois points.

Le coach

C’est une ancienne gloire du basket lycéen. Takatô n’intervient pas beaucoup. Il utilise ses temps morts pour couper le rythme de Shohoku, mais se repose surtout sur ses joueurs. Son seul impact est d’utiliser Miyamasu pour révéler les faiblesses de Sakuragi.

Les joueurs phares

(JPEG)Maki Sinichi (1m84, 79kg) : Arrière-meneur de son équipe, c’est une star au niveau national, réputé dans tout le Japon. Il se caractérise par un grand esprit combatif, qui le pousse à affronter tous ses rivaux. Il joue énormément en pénétrations et en décalage, de manière à libérer des espaces pour ses partenaires. Mais il n’hésite pas multiplier les registres, en défandant contre Akagi, bien plus grand que lui, ou en allant marquer en personne. Son jeu éclipse celui de ses partenaires.

Jin Soichirô (1m91, 71kg) : Arrière-shooter. Il est le complément idéal de Maki, qui tire parti des espaces libérés par Maki pour tirer à 3 points. Avec 30,3 points de moyenne par match, il est le meilleur scoreur des éliminatoires du département de Kanagawa, alors qu’il est encore qu’en deuxième année de lycée. C’est un joueur effacé, surnomé "Silk" en raison de la douceur et de la fluidité de son geste de shooter. Autrefois pivot, il a adapté son jeu pour devenir un élement indispensable de Kainan.

Le jeu

Il tourne autour des deux joueurs phares. Kainan n’a pas beaucoup de centimètres dans la raquette, où Nobunaga et Takasugi sont plus petits que leurs rivaux malgré leur bon niveau. Aussi Maki multiplie les pénétrations, et joue vers l’extérieur pour Jin qui marque à trois points. C’est dans cette action type que l’on voit Kainan à l’oeuvre lors du championnat national. Lorsque Shohoku parvient à contrer cela avec Sakuragi en défense sur Jin, l’entrée de Miyamasu ajoute une seconde gachette à ce système. Mais si les pénétrations de Maki sont bloquées, le jeu de Kainan l’est aussi, comme on le voit lors du match contre Ryônan.

Ryônan

Equipe dont l’avènement était prévu pour l’année en cours, son entraîneur avait tout tourné autour de l’arrivée à mâturité de Uozumi, son capitaine et pilier gigantesque.

Le cinq majeur

 Arrière-meneur : Uekusa
 Arrière-Shooter : Koshino
 Ailier-Shooter : Sendô
 Ailier-Fort : Fukuda
 Pivot : Uozumi

Ce cinq majeur présente la particularité d’être composé entièrement de joueurs de première, à l’exception du pivot Uozumi. Il faut aussi prendre en compte Ikegami, élève de terminale, réputé pour son excellente défense. Titulaire en début d’année, il cède sa place à Fukuda, mais lorsqu’il entre, Sendô passe en ailier fort, et Ikegami joue en défense. Il peut aussi remplacer Uekusa ou Koshino, et alors Sendô passe arrière-meneur. Il faut noter la présence sur celui-ci de Aïda Hikoichi, petit meneur, sans grand talent, mais véritable banque de données ambulante, qui sait recueillir des tonnes d’informations sur les autres équipes. Il s’avère toutefois à peu près inutile.

Le coach

Taoka est une ancienne gloire du basket lycéen, ancien rival de Takatô. Il est assez nerveux, et ne sait pas vraiment mettre ses joueurs dans les meilleurs conditions. L’inconstance de Sendô et le manque de contrôle de lui-même d’Uozumi en sont les preuves. Dans le match contre Shohoku, c’est son appréciation de la situation dans le final qui sera fatale à son équipe, car il sous-estime Kogure, qui se retrouve libre de tout marquage.

Les joueurs phares

Sendô Akira (1m90, 79kg) élève de première, il parvient à faire jeu égal avec Maki lors de la confrontation entre Kainan et Ryônan, alors qu’il occupe le poste d’arrière-meneur, inhabituel pour lui. C’est le joueur le plus complet et le plus doué de Kanagawa, qui a une faculté pour réaliser des passes et inscrire des points hors du commun. Lors du match contre Shohoku, il sera battu car il ne prend la mesure de ses adversaires que trop tard. Mais il fut à un cheveu de les rattraper. Son panier inscrit en solitaire (tome 21) qui permet à Ryônan de revenir à 2 points, juste après le panier de Kogure, se déroule sur deux pages sans un mot de texte, tout en mouvements, à la gloire d’Akira Sendô, comme un dernier hommage d’Inoue à un personnage dont on sent qu’il lui est cher, mais qu’il doit laisser sur le bord de la route, au profit de ses héros.(JPEG)

Uozumi Jun (2m02, 90kg) Pivot géant, réputé dans tout Kanagawa. Il fut humilié l’anné précédente lors de son duel avec Akagi, qui pourtant jouait dans une équipe inconnue, et son désir de revanche lui a permis de revenir plus fort. Cependant, trop ardent au combat, il commet beaucoup trop de fautes, et son expulsion dans le match contre Kainan coûta la victoire (et une probable qualification) à son équipe, de même que sa quatrième faute contre Shohoku fut à l’origine de la mise en difficulté réelle de son équipe. Il est à la fois une arme terrible, lorsqu’il est concentré et à son maximum, et un joueur peu fiable. Il prend lui-même conscience de ses limites, et n’en devient que plus fort, hélas trop tard.

Le jeu

Ryônan est une équipe spectaculaire, avec son trio d’avants Uozumi, Sendô et Fukuda. La faiblesse de ses postes arrières lui joue des tours, ce qui force le coach à utiliser Sendô en arrière-meneur parfois. De fait, c’est lorsque Sendô prend le jeu à son compte, de quelque poste que ce soit, que Ryônan révèle son vrai visage et se met à scorer des points. Contre Kainan, Sendô tiendra presque seul la dragée haute aux champions, malgré l’absence d’Uozumi, ou contre Shohoku, il parvient à rassurer les siens, et éviter le naufrage après la sortie de Uozumi. On peut supputer que à l’avenir, cette équipe avec Sendô en terminale, accompagné par les joueurs qui étaient déjà autour de lui cette année, sera très dure à battre l’an prochain. Restera le problème du pivot à résoudre, mais Kanagawa n’aura plus ni Hanagata, ni Akagi à opposer, donc la véritable année de Ryônan sera la prochaine. Le coach Taoka s’est trompé en misant sur Uozumi, car c’était la génération de Sendô sa véritable chance d’aller au championnat national.

Toyotama

Premier adversaire de Shohoku lors du championnat national, cette équipe est réputée pour entrer régulièrement dans le top 8, et est classée parmis les équipes de rang A (les rangs vont de A à C, AA étant le champion en titre)

Le cinq majeur

 Arrière-meneur : Itakura
 Arrière-Shooter : Yajima
 Ailier-Shooter : Minami
 Ailier-Fort : Kishimoto
 Pivot : Iwata

L’équipe n’utilise pas son banc, du moins le joueur entré en jeu à un moment ne joue aucun rôle dans le match, et n’est même pas mentionné.

Le coach

Leur véritable entraîneur est monsieur Kitano, qui a ammené Minami et Kishimoto au basket. Toutefois, il a fini par se retirer, remplacé par un jeune coach que son équipe n’aime pas, ne respecte pas, et à qui elle n’obéit pas. Ce manque de cohésion, ainsi que leur fois dans leur ancien coach, est un handicap pour Toyotoma.

Les joueurs phares

Minami Tsuyoshi (1m84) capitaine de l’équipe, et meilleur marqueur du département d’Osaka. Il est un redoutable tirereur à 3 points, qui enquille avec une précision milimétrique. Il est aussi un défenseur de talent, mais sa réputation de "tueur de champions" lui vient d’un mauvais geste qu’il eut à l’encontre de Fujima l’année précédente. A nouveau, il donne un coup de coude - involontaire ? - à Rukawa. L’acharnement de ce dernier, et son retour dans le match, semèrent le trouble chez Minami, qui s’effondre dans la fin du match, et perd son sang froid.

Kishimoto Minori (1m88) fort en gueule, bon joueur sans plus, il est présenté sous de mauvais jours. Tout d’abord il doute du talent de Sendô devant Hikoichi, ce qui provoque aussitôt la fureur de ce-dernier. Puis il s’en prend à Kogure dans le shinkansen, provoquant Shohoku. Il se fait balader par Hannamichi en fin de match, en particulier sur une feinte de passe du génie autoproclamé ! Il était tout de même le second meilleur marqueur d’Osaka.

Itakura (1m83) arrière-meneur assez grand, qui utilisera cet avantage contre Miyagi pour scorer à plusieurs reprises à 3 points. Il finit cependant par être débordé par la vivacité de Miyagi qui a retrouvé son sang-froid. Il est le 3e marqueur d’Osaka.

Le jeu

(JPEG)La particularité de Toyotama est son jeu en Run and Gun, spécialité de Shohoku, cette équipe en a fait un art de vivre, en hommage à son coach Kitano, chantre de l’attaque à outrance. Elle devient faible lorsqu’une équipe comme Daei ou Shohoku sait briser le rythme du match et conserver un score bas. Alors Toyotama s’énerve et commet beaucoup de fautes. C’est finalement la détermination de Rukawa, qui a fait sortir Minami du match, qui leur sera fatale, car ils avaient le flot du match avec eux en seconde mi-temps. Leur faiblesse à l’intérieur, face à Akagi, leur pose aussi beaucoup de problème, et libère des espaces pour Mitsui et Rukakwa, une fois que Shohoku a retrouvé son jeu. Bien que visant le top 4, ils apparaissent même limités pour entrer dans le top 8. Cependant, la physionomie du match, contre cette équipe qui n’a ni génie comme Sendô, ou monstre comme Uozumi, montre combien le niveau du championnat national est relevé. D’ailleurs Toyotama tire sa force de son système de jeu, et le match est beaucoup moins rythmé par les exploits individuels que lors des affrontements contre Kainan et Ryônan.

Sannô, les rois

Equipe multi-championne du Japon lycéen. Sa formation actuelle, qui compte trois titulaires déjà en poste l’année précédente, est peut-être la plus forte qui fut jamais à Sannô. Ils ont pulvérisé en amical une équipe formée des meilleurs anciens de Sannô, désormais joueurs universitaires. Cette équipe est une légende, très populaire à travers tout le Japon.

Le cinq majeur

 Arrière-meneur : Fukatsu
 Arrière-Shooter : Ichinokura
 Ailier-Shooter : Sawakita
 Ailier-Fort : Nobe
 Pivot : Kawata

Je présente ici l’équipe dans sa composition de départ face à Shohoku. Il faut remarquer que le vrai arrière-shooter titulaire n’a pas encore été dévoilé, Ichinokura ayant été alligné pour contrer Mitsui, dans le même rôle que celui qu’avait Ikegami de Ryônan face à Jin. Il faut mentionner aussi Kawata Mikio, le petit frère du pivot titulaire, qui n’est qu’en première année. Monstre physique de 2m10 et 130kg, il est cependant encore bien trop juste techniquement, et trop peu vif, pour prétendre à une place de titulaire.

Le coach

Domotô Goro est jeune, assez stylé. Il est du genre observateur et réfléchi, et dans sa démarche on peut trouver une similitude avec celle de l’entraîneur de Kainan : il observe sans s’affoler, et propose des solutions à ses joueurs pour faire basculer le match. A la différence de Takatô, il est humble, et insiste sans cesse sur la nécessité pour ses joueurs de ne pas prendre l’adversaire de haut, malgré leur statut de grandissimes favoris. Dans le match qui oppose Sanaô à Shohoku, pour l’instant, il est intervenu deux fois : en alignant Ichinokura pour contrer Mitsui, ce qui a été inefficace au début, puis suffisant pour éteindre le tireur à 3 points. Puis il a parié sur le jeune Kawata et sa masse physique pour imposer un défi dans la raquette, en quoi l’atout d’Anzaï, Sakuragi, a parfaitement répondu et contré cette option après un temps d’ajustement. On ne peut pas compter sur lui pour être le talon d’achille de son équipe, comme ce fut le cas pour Shoyô et pour Ryônan.

Les joueurs phares

Fukatsu (1m80) Capitaine et arrière-meneur de l’équipe, il était titulaire l’année précédente. C’est non seulement un spécialiste des passes aveugles, mais encore un joueur très complet. Il a une défense agressive, on le voit déposséder Maki du ballon sur une vidéo, et gêner Miyagi en début de match. Il sait également se montrer réaliste et inscrire des points. Comme Itakura, il utilise sa grande taille pour dominer son adversaire, et c’est lui qui maintient Sannô dans le rythme malgré le départ cannon de Shohoku.

Kawata (1m94 ?) Pivot et élément-clef de Sannô. Il est capable de jouer en pivot, en ailier fort et en ailier shooter. Il utilise d’ailleurs sa distance de tir pour éloigner Akagi du panier. Il a une détente surprennante, et sa puissance n’a rien à envier aux géants qui culminent dans la raquette. On peut apprécier à travers lui l’habileté d’Inoue qui introduit l’atout maître en matière de pilier sans en faire nécessairement un monstre de plus de 2m, sorte de remake d’Uozumi, mais en privilégiant la technique et l’intelligence d’un joueur au registre varié.

Sawakita (1m86-9 ?) Ailier Shooter, il est réputé le meilleur lycéen du Japon. Il souffre seulement d’un manque de mâturité évident, qui lui vaut de sortir au cours de la première mi-temps (ce qui permet à Inoue, intelligemment, de retarder l’inévitable affrontement Rukawa-Sawalita). Il donne dans le tome 26 un aperçu de son talent sur une perçée précise, ainsi que sur un tri à trois points en début de seconde mi-temps qui marque le réveil de Sannô. Il apparaît comme techniquement parfait, seule sa concentration pourrait jouer contre lui.

Le jeu

Sannô n’a pas encore proposé grand chose en cette première mi-temps. Leurs actions utilisent les points faibles qu’ils ont remarqués dans la défense de Shohoku : la petite taille de Miyagi, ou le court rayon d’action d’Akagi comparé aux shoot à mi-distance de Kawata. L’entrée de Kawata Mikio est un pari du coach, qui s’avère un échec, puisque son poulain se fait dominer par Sakuragi. Aussi, Sannô arrive à la mi-temps menée au score, sans avoir montré grand-chose. C’est aussi un indice de leur force réelle : alors que Shohoku prend un ascendant certain, ils restent tout près jusqu’au bout de la mi-temps avant de passer à l’offensive. Fukatsu est leur rampe de lancement, en particulier avec ses passes aveugles qui égarent Akagi, ou par sa capacité à scorer. Il est le maillon fort de l’équipe pour l’instant.

Shohoku, à tout seigneur, tout honneur !

(JPEG)Equipe phare de la série, composée par les principaux héros de l’histoire, l’intrigue se déroule autant en son sein qu’entre elle et ses rivales, que se soit sur le terrain ou en dehors. Lycée inconnu même au niveau du département, Shohoku était jusqu’ici connu pour son coach, Anzaï, ancienne gloire universitaire, et son pivot d’1m97, Akagi Takenori, reconnu pour avoir muselé Uozumi, le géant de Ryônan l’année précédente.

Le cinq majeur

 Arrière-meneur : Miyagi Ryota
 Arrière-shooter : Mitsui Hisaichi
 Ailier-Shooter : Rukawa Kaede
 Ailier-Fort : Sakuragi Hannamichi
 Pivot : Agaki Takenori

Sur le banc, on peut noter la présence de Kogure, joueur titulaire en début de saison au poste d’ailier shooter, rapidement évincé par Sakuragi et ses étonnantes capacités physiques. C’est un joueur qui a eu le mérite de s’accrocher, et qui a fini par faire de nombreux progrès aux cours de ses années de lycée. Yasuda et Kakuta entrent également en jeu à quelques reprises, mais ils sont très loin du niveau du cinq majeur. Seul Yasuda apporte quelque chose contre Toyotama.

Le coach

Monsieur Anzaï était surnommé le diable aux cheveux blancs. Après avoir été joueur de niveau national dans sa jeunesse, il était devenu un entraîneur universitaire réputé, jusqu’à ce qu’un drame bouleverse sa carrière. Avec Sakuragi et Rukawa, il a trouvé deux talents et se passionne pour leur évolution. C’est son aura qui a attiré Mitsui et Miyagi à Shohoku. Il sort rarement de sa réserve, mais ses interventions, tant psychologiques que tactiques, renversent plusieurs situations. Il l’est sans conteste l’une des meilleures armes de Shohoku. Contre Shoyô ou Kainan, il intervient peu, il est malade lors du match contre Ryônan. En revanche, lors du tournoi national, on le voit prendre toute son importance par un coaching habile (entrée de Yasuda, sortie de Rukawa pour le ménager) et son impact psychologique pour mettre ses joueurs dans de bonnes dispositions. La chute du tome 23 alors qu’il va annoncer son "plan" pour la seconde mi-temps est un régal de suspens, et suscite un effet d’attente d’une rare intensité.

Les joueurs phares

Il est délicat de ne pas faire une revue d’effectif entière en l’occurence.

Akagi Takenori (1m97, 93kg) Capitaine et principal soutient de son équipe jusque là. Il incarne le sérieux et l’amour du basket, c’est un compétiteur acharné. Son jeu est tourné vers la puissance, avec une défense excellente (la défense tue mouche) et son dunk puissant baptisé par Sakuragi le gorilla dunk. Ses failles ne sont révellées que par les meilleurs joueurs du pays, Sannô, lors de la séance vidéo : il est à l’aise sous l’arceau, mais dès qu’on l’en éloigne, il perd en impact.

Mitsui Hisaichi (1m84, 70kg) Joueur de troisième année, il a connu un parcours chaotique. MVP du tournoi des collèges, il s’est blessé en seconde et à mal tourné. En fait, il nourrissait un profond désir de jouer au basket, et revient dans l’équipe malgré sa condition physique détériorée. C’est un très bon joueur, qui a un grand talent pour tirer à 3 points. Il est l’arme décisive de Shohoku contre Shoyô, manque d’un ongle de donner la victoire contre Kainan, et se montre décisif dans tous les matchs suivants.

Miyagi Ryôta (1m68, 69kg) Au sein de cette équipe de grande taille, il fait figure de nain... ou presque. Il compense son manque de centimètres par une grande vélocité et un grand talent de passeur. Cependant, en défense, il est souvent handicapé lorsque les meneurs adverses prennent les shoots. Son jeu repose sur ses feintes et sa capacité à dérouter l’adversaire.

Rukawa Kaede (1m87, 75kg) Joueur déjà remarqué au collège, c’est le "champion" de Shohoku. Bien qu’il ne soit qu’en première année, il est capable de renverser un match à lui tout seul. On le voit régulièrement défier tous les champions adverses et les passer, même si on peut considérer que Maki ou Sendô lui restent supérieurs à Kanagawa. Son but est d’aller jouer aux USA, et il s’en ouvre à monsieur Anzaï qui lui enjoint de devenir d’abord le meilleur joueur du Japon. Fier à l’excès, il a un jeu très personnel, même si sa réussite est insolente dans celui-ci. Il ne trouve ses limites que lorsqu’il est à bout de forces, car il est incapable de maintenir son rythme de folie sur 40 minutes. Son talent pour shooter est toutefois contrebalancé par sa faible propention à passer le ballon, même lorsque cela lui donnerait une action plus facile à mener.

Sakuragi Hannamichi (1m89, 83kg) Débutant au basket, et héros de la série, il est le ressort à la fois comique et décisif de l’histoire. Ses capacités physiques énormes, liées à une technique longtemps déficiente (sur la fin, ça va bien mieux), rendent réaliste cette double casquette. Venu au basket pour l’amour de Haruko, la jeune soeur d’Agaki, il y reste par passion pour la balle orange. Son atout principal est sa détente formidable, qui lui permet de disputer des rebonds même à Uozumi, pourtant joueur le plus grand de la série. Il n’a pas vraiment d’action type, sinon son acharnement à placer un dunk. A ce titre, son action face à Maki de Kainan est le summum de l’émotion dans la série, un authentique grand moment de sport ! Dès qu’il s’avère capable de shooter, il prend une importance de plus en plus grande dans l’équipe, contre Toyotama (il faut le voir ridiculiser Kishimoto) ou contre Sannô, où il s’impose contre Kawata Mikio, en particulier par l’alliance de vivacité et de puissance qu’il représente.

Le jeu

Tourné vers l’attaque rapide, Shohoku pratique le "run and gun", en particulier avec Rukawa vers l’intérieur ou Mitsui à trois points pour conclure les actions. Le jeu vif de Miyagi s’y prête bien. Contre Toyotoma, avec Akagi, ils démontrent leur capacité à jouer placé, avec un jeu dirigé vers l’intérieur, qui peut aller au panier, ou alors ressortir vers Mitsui pour conclure (action contre Ryônan, ou alors attaques en seconde mi-temps contre Toyotoma). Leur point fort est leur capacité à s’imposer au rebond, avec Akagi et Sakuragi en intérieurs, voire le soutient de Rukawa, pas manchot dans ce domaine. De fait, un rapide regard sur le jeu de Shohoku révèle que c’est le plus complet de toute la série, puissant à l’intérieur, avec un joueur de classe capable de retourner un match, un meneur rapide et un shooter extérieur efficace. C’est sans doute le fruit de la composition de l’équipe de rêve pour Inoue, avec un joueur type de ce qui s’approche le plus de son idée du basket sur chaque poste. Ce qui permet aussi d’expliquer leur montée en puissance tout au long de la série. Ils peuvent en effet être considérés comme intrinsèquement plus forts que (presque) tous leurs opposants, mais handicapés par un manque de cohésion, des blessures, etc... qui les placent régulièrement en situation d’infériorité. Sannô est sans doute la seule équipe a être plus riche et forte que Shohoku dans tous les compartiments du jeu.


La dream team ?

(JPEG)Et s’il fallait former le cinq majeur lycéen du Japon, poste après poste... intéressant défi qui trouvera autant de réponses que de lecteurs de Slam Dunk. Je ne résiste toutefois pas au plaisir de vous livrer le mien.

 Arrière-meneur : Maki de Kainan. Il est puissant et perforant, plus grand et efficace que Fujima, et capable d’ouvrir des brêches dans n’importe quelle défense. Fukatsu lui est peut-être objectivement supérieur, mais le rôle décisif de Maki au sein de Kainan, assorti de son charisme lui donnent ma préférence.

 Arrière-shooter : Sendô Akira de Ryônan, c’est le joueur qui a le potentiel le plus énorme, même s’il est dilettante. Il a la capacité pour transcender son équipe et la porter à bout de bras. A mon avis, le meilleur joueur présenté dans tout le manga. Je le positionne en fait en second arrière-meneur, car il est à la fois capable d’organiser le jeu comme contre Kainan, ou de tirer, pénétrer ou encore défendre. C’est le joueur le plus polyvalent, et sa capacité à varier pénétrations et passes le rendent plus efficace s’il lance son action de loin.

 Ailier-shooter : Sawakita Eiji de Sannô, meilleur joueur lycéen. On l’a peu vu pour l’instant, mais entre les vidéos et ses deux actions de jeu, on sait qu’il tire à mi-distance en fade-away, qu’il sait se démarquer et marquer à trois points, ou encore réussir des percées. Il sait aussi jouer en passes, ce qui est l’actuelle limite de Rukawa.

 Ailier-Fort : Morishige du lycée Meiho, seul joueur de cette équipe entrevu. Il mesure 1m99 pour plus de 100kg, et réalise pour ses débuts dans le championnat une entrée fracassante avec 50 points à lui tout seul. On n’est pas sûr de son poste, mais on peut penser qu’il est ailier fort en raison de son placement sur la phase de jeu de Meiho qui est présentée dans le tome 25. De plus, un autre joueur de son équipe est plus grand que lui, et joue sans doute pivot.

 Pivot : Kawata, car en puissance pure il peut résister à Akagi, mais en plus il offre une polyvalence inédite qui peut lui permettre d’inverser avec Morishige et faire valoir sa technique de shoot. Comme mon cinq majeur a un ailier fort qui va jouer très en puissance et occuper la raquette (un peu comme Nobe de Sannô) il est bon de l’associer à un pivot mobile et rapide, alors qu’avec Akagi, cette équipe serait trop portée vers l’arceau.

 Coach : Anzaï, bien sûr !

par Pierre Raphaël
Article mis en ligne le 13 mai 2004


 Mangaka : Inoue Takehiko
 Editeur (Japon) : Shueisha
 Editeur (France) : Kana
 Année de publication : 1991, réédité en version deluxe en 2000-2001

 La série compte 31 volumes, dont 27 sont sortis en France. Cet article a été écrit après la sortie du tome 26

 Genre : Shônen sportif
 Style : fouillé, évolue beaucoup, parsemé de nombreuses vignettes en SD

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