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Slam Dunk, tome 31

Money time et nekketsu font-ils bon ménage ?

Le second tour du tournoi lycéen estival met le multi-champion Sannô aux prises avec une équipe a priori sans prétention, la bande de Shohoku. Mais celle-ci a le mauvais goût d’offrir plus qu’une résistance de convenance, et le match s’étalle du volume 25 jusqu’au à l’ultime tome de la série, le 31 qui vient de sortir en France pas moins de cinq années après le début de la publication de la série en 1999. Cet écart est d’ailleurs à peu près conforme à l’expansion de la série au Japon sur six années.


(JPEG)Car dans l’intervale de ces nombreuses années, les péripéties de Slam Dunk ne s’étallent jamais que sur quatre mois. Une tranche de vie au cours de laquelle plusieurs jeunes vont approfondir leur expérience d’eux-mêmes au travers de la pratique du basket. La longue finale contre Sannô est le moment pour Inoue de conclure sa série par un match qui, tout à la fois, réunit les principaux ingrédients du succès de Slam Dunk, et termine l’histoire de ses héros.

Inoue et le basket, une belle histoire

Les dix premiers tomes de Slam Dunk forment un cycle à part dans la série. D’une part, leur facture est nettement moins soignée et aboutie que la suite, mais le ton également est différent. Franchement bouffonier au début, il se durçit quelque peu avec l’épisode des bagarres, mais n’est jamais vraiment sérieux. À l’inverse, dans le dernier tome, Sakuragi prend conscience qu’au travers du basket, il se réalise lui-même, et que les matchs sont plus qu’un simple divertissement. Il est prêt à mettre sa santé en danger à cette occasion.

De fait, dans les dix premiers tomes, il n’y a qu’un seul vrai match, entre Shohoku et Ryonan, amical. Ensuite, il n’y aura qu’une longue suite de matchs. Cela tient au fait que, comme on l’a déjà dit dans de précédents articles, Inoue s’était vu commander un shônen manga sur des jeunes lycéens. Désireux de faire quelque chose sur le basket, dont il est passionné, il s’était débrouillé pour faire de ce sport un décor. Avec le succès de Slam Dunk, Inoue a pu s’affranchir, à peu près à partir du dixième tome des motifs principaux de son intrigue, à savoir les relations entre les jeunes, pas vraiment originales. Il a alors mis en avant le motif secondaire du sport au premier plan. Ce basculement a permis à Slam Dunk de devenir une référence majeure en matière de manga sportif.

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Cela s’explique par la grande maîtrise du dessin d’Inoue qui ne cesse de s’améliorer. Il le met au service de la représentation du basket, qu’il veut rigoureuse et réaliste. En dehors de quelques gags pour amuser la gallerie (panier du crâne...) la représentation des matchs ressemble à ce que l’on peut observer à la télévision devant une recontre. Afin de donner de l’intérêt aux confrontations, Inoue n’utilise pas, comme dans Captain Tsubasa de Takahashi Yôichi, les artifices d’un détournement du sport derrière des mouvements ou techniques fantaisistes. Au contraire, il utilise le basket comme un support pour densifier son match, révélant toute l’importance de certaines stratégies, ou des mouvements fondamentaux que sont le rebond, la passe, le tir, etc.

(JPEG)Cependant, alors que dans la série on passe en revue l’isolement, le "all press", la défense individuelle ou de zone, le "box-one", et j’en passe, jamais un moment aussi important que le money time n’est évoqué. Que ce soit contre Shôyo, Kainan, Ryonan et surtout Sannô, rencontres au score chaque fois étriqué, jamais ce moment particulier du basket n’est introduit dans Slam Dunk. Le money time est pourtant une technique clé du basket, où on utilise un coaching important, les fautes pour arrêter le chrono, et des stratégies pour enquiller rapidement des paniers à trois points, ou primés afin de renconverser le score. Or dans le tome 31 qui clôt la série, et se situe justement dans ce qui devrait être le money time de la rencontre contre Sannô, les statistiques révèlent seulement deux fautes et autant de lancers-francs, mais dix points inscrits dans tout le tome.

Inoue privilégie le combat frontal jusqu’au dernier souffle. C’est la marque de la priorité qu’il donne à l’émotion sur le réalisme dans sa représentation, mais aussi la manifestation de la limite de la représentation réaliste du sport au format manga dès lors qu’on place le sport comme un motif principal. [1]

"All out" pour l’émotion

« Il est en moi un homme que je combats pour me grandir »

Cet adage de Saint-Exupéry, tiré de Pilote de guerre, pourrait sous-titrer bon nombre de shônen manga, et tout particulièrement Slam Dunk, car c’est en défiant leurs propres limites que les héros se subliment, et gagnent les matchs. De même que l’obstacle posé par les adversaires conduit les joueurs à se dépasser. Cette dialectique sommaire fonde toute la progression de Slam Dunk, parfois doublée de l’intervention du coach, ou d’un tiers, qui jouent le rôle de déclencheurs psychologiques. Pourtant on ne saurait se plaindre de ce schéma brut tant il est efficace, et hissé à la perfection par Inoue. C’est l’heure d’en découdre, et tous les enjeux ouverts au fil de la série se closent : Rukawa et Sakuragi jouent de concert, et les autres joueurs surmontent leurs complexes individuels.

(JPEG)Dans cet ultime match, Inoue donne en effet à chacun de ses héros son moment de gloire. Il n’y a pas d’appesantissement sur le moment de ce triomphe, juste une mise en scène graphique sublime, et une situation qui est à elle seule toute un symbole. Car c’est par l’adjonction des cinq talents de Shohoku, enfin porté à leur point de perfection le plus haut, que se justifie le triomphe improbable de l’équipe dans ce match. Le temps d’une action, ils dépassent les invicibles champions, et cela parce qu’ils ont su repousser leurs limites intérieures. C’est le cas d’Akagi, qui prend le dessus sur Kawata sous le panier, imposant enfin ses points forts dans le duel qui l’oppose au meilleur pivot lycéen national. C’est Mitsui, qui doute de son endurance et qui court après son passé doré, qui parvient à prendre le dessus sur le très fort Matsumoto, frais, alors qu’il est épuisé par son duel de la première mi-temps avec Ichinokura. Miyagi domine Fukatsu et sa défense agressive en utilisant la passe aveugle. Rukawa et Sakuragi, dans l’intensité du match, comprennent enfin la nécessité de jouer en combinaison. Et c’est cet improbable duo des deux fortes têtes de l’équipe qui parvient à débloquer la situation. Pour le lecteur, qui s’est usé sur les querelles de ces deux joueurs, cette combinaison à des allures tout à la fois miraculeuse et surréaliste.

L’émotion est alors à son comble : Une série statistique tout autre que celle des points, ou des rebonds, éclaire la gestion du temps de jeu par Inoue : vingt-cinq planches et sept double-planches d’un seul tenant, et surtout deux séquences remarquables de seize et de quarante-six pages. Voilà l’éloquent bilan de sa narration graphique : gros plans, parole au mouvement, et intensité de l’instant démultipliée par l’artificiel silence que génère l’absence d’onomatopée, ou de dialogue, dans les séquences. Les spectateurs, visages déformés par les émotions, sont figés en vignettes qui entourent les plans des phases de jeu, de manière à orienter le ressenti du lecteur. Le dessin d’Inoue permet une incarnation graphique du nekketsu [2] : le match est une suite d’arrêts sur image qui génère une dure lenteur, conjuguant suspens et compassion pour l’effort des joueurs. Cet étalement contraste avec le dénouement du tournoi, annoncé de manière aussi lapidaire qu’anecdotique. Ce qui rappelle que dans Slam Dunk, l’essentiel réside dans le triomphe intérieur, et non pas dans le fait de brandir le trophée. En six années de publication, Sakuragi découvre son amour pour le basket, et il y canalise sa violence brouillonne. Le motif principal du manga est achevé, et Inoue peut clore son histoire sans s’attarder inutilement dans d’autres développements. Place à présent à Vagabond et à Real, qui arrive dès le début de 2005 en France, également chez Kana.

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par Pierre Raphaël
Article mis en ligne le 13 janvier 2005

[1] Adachi, ou d’autres, font du sport un motif réaliste, mais il n’est pas en lui-même le motif incontournable de l’histoire.

[2] littéralement sang bouillant, désigne un genre où le sacrifice et le dépassement de soi sont mis en exergue.


- Mangaka : Inoue Takehiko
- Genre : Shônen manga, sportif
- Nombre de tomes : 31
- Publié en France par Kana

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